جنگی اکھاڑا

اکھاڑے کی ریت پر آف لائن مشق، پیدل یا گھوڑے پر: دو بدو لڑائی، گروہی مقابلے، سب ایک دوسرے کے خلاف، مشکل ہوتے مرحلے، بے ترتیب مقابلے، گھڑ سوار نیزہ بازی اور بقا۔

جنگی اکھاڑا فصیل والا میدان ہے جو صرف آپ کے کمپیوٹر پر چلتا ہے: نہ داخلہ، نہ سرور، اور وہاں کا کوئی عمل آپ کے کرداروں یا جہان کو نہیں بدلتا۔ اسے کرداروں کی اسکرین کے اکھاڑا، لانچر میں ”کھیلیں“ کے نیچے، یا داخلے کی اسکرین کے آف لائن مشق کریں سے کھولیں۔ باہر نکلیں آپ کو لانچر (یا داخلے کی اسکرین) پر واپس لاتا ہے۔

جنگی اکھاڑا فصیل والا میدان ہے جو صرف آپ کے فون پر چلتا ہے: نہ داخلہ، نہ سرور، اور وہاں کا کوئی عمل آپ کے کرداروں یا جہان کو نہیں بدلتا۔ اسے کرداروں کی اسکرین کے اکھاڑا یا داخلے کی اسکرین کے آف لائن مشق کریں سے کھولیں، جو اکاؤنٹ میں داخل ہونے سے پہلے بھی کام کرتا ہے۔

لڑنے کے پانچ طریقے

  1. اپنی لڑائی چنیں: جنگجو، اکھاڑا (چھوٹا 24 × 24 میٹر، درمیانی 40 × 40 میٹر یا بڑا 40 × 72 میٹر)، ساتھ زیادہ سے زیادہ چار اتحادی اور ایک سے پانچ دشمن (ہر نسل کے جنگجو یا درندے)، آسان سے سورما تک مشکل، اور اتحادیوں کو نقصان چالو ہونے یا نہ ہونے کا انتخاب کریں۔ ہر فریق میں زیادہ سے زیادہ پانچ۔ سب ایک دوسرے کے خلاف میں ہر جنگجو اپنا الگ فریق ہوتا ہے؛ گھوڑوں پر آپ اور ہر جنگجو کو زین پر بٹھاتا ہے (درمیانی یا بڑے اکھاڑے میں؛ درندے کبھی سوار نہیں ہوتے)۔
  2. بڑھتے چیلنج: اکیلے، مرحلے کے بعد مرحلہ۔ بارہ مرحلے ایک آسان جنگجو سے اکھاڑے کے سورما درندے تک جاتے ہیں۔ اس کے بعد سیڑھی لامتناہی ہے، اور ہر مرحلہ اپنی قسم کے پچھلے مرحلے سے مشکل ہے۔ جیتیں تو اگلا مرحلہ آگے لے جاتا ہے؛ ہاریں تو مرحلہ دوبارہ آزمائیں اسی مرحلے کے انہی دشمنوں کا پھر سامنا کراتا ہے اور چڑھائی جاری رہتی ہے، جبکہ لڑائی بدلیں نئی چڑھائی شروع کرتا ہے۔
  3. بے ترتیب مقابلہ: قسمت آپ کی نسل، راہ، کلاس اور ہتھیار، حریف جنگجو یا درندہ، اور اکھاڑا چنتی ہے۔ کبھی کبھار مقابلہ گھوڑوں پر ہوتا ہے۔ نتیجے کا کارڈ بتاتا ہے کہ آپ کون تھے۔
  4. گھڑ سوار نیزہ بازی: آپ اور ایک سوار، دونوں گھڑ سوار نیزہ لیے، بڑے اکھاڑے کے دونوں سروں پر، درمیان میں لمبی لکڑی کی رکاوٹ کے ساتھ۔ اپنی طرف رہ کر سواری کریں۔ سرپٹ پر نیزہ خود جھک جاتا ہے، اور اس کی نوک ماؤس سے نشانے پر لاتے ہیں۔ سرے تک جائیں، مڑیں اور واپس آئیں، جب تک ایک گر نہ جائے۔
  5. بقا: دشمنوں کی لہر کے بعد لہر، باری باری لوگ اور درندے، ہر لہر پچھلی سے بڑی یا سخت۔ لہروں کے درمیان چند سیکنڈ سانس اور کچھ صحت ملتی ہے۔ یہ کبھی ختم نہیں ہوتی؛ آپ کا ریکارڈ سب سے زیادہ روکی گئی لہریں ہیں۔ گرنے پر لہر دوبارہ آزمائیں پوری صحت اور انہی دشمنوں کے ساتھ اسی لہر سے مقابلہ پھر سنبھالتا ہے (درمیان سے اٹھائی گئی کوشش کا ریکارڈ نہیں بنتا)، اور از سرِ نو شروع کریں لہر 1 سے شروع کرتا ہے۔

آپ کا جنگجو

چار تیار شدہ ساختوں میں سے ایک (لیول 20 تلوار باز، یا لیول 75 صلیبی، عناصر کار یا جنگل بان) اور ہتھیاروں کا سیٹ منتخب کریں، یا اپنی ساخت کے لیے کردار ساز کھولیں؛ یہ صرف اکھاڑے میں استعمال ہوتی ہے۔ کرداروں کی اسکرین سے کھولیں تو اکھاڑا وہاں منتخب کردار بھی پیش کرتا ہے، فہرست میں دکھائے ہوئے مطابق: نسل، کلاس، لیول اور ہتھیار، کلاس کی عام مہارتوں اور زرہ کے ساتھ۔ چیلنج کی سیڑھی وہی جنگجو رکھتی ہے جس سے شروع کیا ہو۔

لڑائی

  1. ہر مقابلہ تین کی گنتی سے شروع ہوتا ہے؛ پوری ہونے تک کوئی حرکت نہیں کرتا۔
  2. ہر جنگجو اپنے فریق کے رنگ کے حلقے پر کھڑا ہوتا ہے: آپ کا نیلا، دوسرے کا سرخ۔ اوپر کی پٹی بتاتی ہے ہر طرف کتنے کھڑے ہیں اور کتنا وقت باقی ہے۔
  3. جنگجو حقیقی ساختوں والے لوگ ہیں۔ کھلاڑیوں کی طرح انہی ہتھیاروں، زرہوں اور طلسموں سے لڑتے ہیں۔ جادوگر فاصلہ رکھتے ہیں، کاہن اپنے فریق کو شفا دیتے ہیں، تیرانداز تیر چلاتے ہیں۔
  4. آپ گر جائیں تو اتحادی لڑتے رہتے ہیں اور کیمرا ان میں سے ایک کو دیکھتا ہے۔ اسپیس، یا نام پر کلک یا لمس، کسی دوسرے کو دکھاتا ہے۔ جب مخالف طرف کوئی کھڑا نہ رہے تو فریق جیتتا ہے؛ پانچ منٹ بعد دونوں طرف لوگ کھڑے ہوں تو مقابلہ برابر ہوتا ہے۔
  5. اتحادیوں کو نقصان بند ہو (بنیادی ترتیب) تو ضربیں اپنے فریق کو کبھی نقصان نہیں دیتیں اور کوئی ضرر رساں طلسم ان پر اثر نہیں کرتا۔ اتحادی کے پار نشانہ لیا ہوا تیر اس میں سے گزر جاتا ہے، جبکہ شفا اور برکتیں اب بھی اسے پہنچتی ہیں۔ کوئی ایک ضرب جنگجو کی صحت کے چار دسویں حصے سے زیادہ نہیں لیتی، اس لیے لڑائی ایک وار میں ختم نہیں ہوتی۔
  6. گھوڑے پر دشمن کو اپنے دائیں، تلوار والے بازو کی طرف رکھ کر گزریں، برابر آنے پر وار کریں، پھر اگلے چکر کے لیے مڑیں۔ دھار سوار اور گھوڑے دونوں تک پہنچے تو سوار کو لگتی ہے۔ سرپٹ گھوڑا پیدل شخص سے ٹکرائے تو اسے گرا یا اچھال دیتا ہے۔ گھوڑے مارے جا سکتے ہیں؛ گھوڑا گر جائے تو سوار پیدل لڑتا ہے۔ لڑائی کا ٹیب ہر لگنے والی ضرب درج کرتا ہے، گھوڑوں پر بھی۔
  1. ہر مقابلہ تین کی گنتی سے شروع ہوتا ہے؛ پوری ہونے تک کوئی حرکت نہیں کرتا۔
  2. ہر جنگجو اپنے فریق کے رنگ کے حلقے پر کھڑا ہوتا ہے: آپ کا نیلا، دوسرے کا سرخ۔ اوپر کی پٹی بتاتی ہے ہر طرف کتنے کھڑے ہیں اور کتنا وقت باقی ہے۔
  3. جنگجو حقیقی ساختوں والے لوگ ہیں۔ کھلاڑیوں کی طرح انہی ہتھیاروں، زرہوں اور طلسموں سے لڑتے ہیں۔ جادوگر فاصلہ رکھتے ہیں، کاہن اپنے فریق کو شفا دیتے ہیں، تیرانداز تیر چلاتے ہیں۔
  4. آپ گر جائیں تو اتحادی لڑتے رہتے ہیں اور کیمرا ان میں سے ایک کو دیکھتا ہے۔ چھلانگ، یا نام پر کلک یا لمس، کسی دوسرے کو دکھاتا ہے۔ جب مخالف طرف کوئی کھڑا نہ رہے تو فریق جیتتا ہے؛ پانچ منٹ بعد دونوں طرف لوگ کھڑے ہوں تو مقابلہ برابر ہوتا ہے۔
  5. اتحادیوں کو نقصان بند ہو (بنیادی ترتیب) تو ضربیں اپنے فریق کو کبھی نقصان نہیں دیتیں اور کوئی ضرر رساں طلسم ان پر اثر نہیں کرتا۔ اتحادی کے پار نشانہ لیا ہوا تیر اس میں سے گزر جاتا ہے، جبکہ شفا اور برکتیں اب بھی اسے پہنچتی ہیں۔ کوئی ایک ضرب جنگجو کی صحت کے چار دسویں حصے سے زیادہ نہیں لیتی، اس لیے لڑائی ایک وار میں ختم نہیں ہوتی۔
  6. گھوڑے پر دشمن کو اپنے دائیں، تلوار والے بازو کی طرف رکھ کر گزریں، برابر آنے پر وار کریں، پھر اگلے چکر کے لیے مڑیں۔ دھار سوار اور گھوڑے دونوں تک پہنچے تو سوار کو لگتی ہے۔ سرپٹ گھوڑا پیدل شخص سے ٹکرائے تو اسے گرا یا اچھال دیتا ہے۔ گھوڑے مارے جا سکتے ہیں؛ گھوڑا گر جائے تو سوار پیدل لڑتا ہے۔ لڑائی کا ٹیب ہر لگنے والی ضرب درج کرتا ہے، گھوڑوں پر بھی۔

جہان کے لیے کچھ جیتتے یا ہارتے نہیں: نہ تجربہ، نہ اشیا، نہ سونا۔ جیت، ہار، بہترین چڑھائی، نیزہ بازی اور بقا کی بہترین کوشش اسی آلے پر محفوظ ہوتے اور تیاری کے کارڈ پر دکھتے ہیں۔

توقف، ہار ماننا اور نکلنا

ایسکیپ گیم مینو کھولتا ہے اور واپس آنے تک پیچھے لڑائی ساکن رہتی ہے۔ لڑائی کے دوران اوپر کی سطریں لڑائی میں ہار مانیں، جو فوراً مقابلہ چھوڑ دیتا ہے (ہار شمار ہوتی ہے اور نتیجے کا کارڈ کسی بھی شکست کی طرح دوبارہ کوشش پیش کرتا ہے)، اور اکھاڑا چھوڑیں ہیں۔ اختیارات کا اکاؤنٹ سے نکلیں بھی اکھاڑا چھوڑتا ہے۔

لڑائی کے دوران اوپر دائیں کونے میں دو بٹن ہیں۔ توقف گیم مینو کھولتا ہے اور واپس آنے تک پیچھے لڑائی ساکن رہتی ہے؛ اسی مینو میں اکھاڑا چھوڑیں ہے۔ ہار مانیں مقابلہ چھوڑتا ہے: ایک بار چھوئیں تو سرخ ہوتا ہے، دوبارہ چھوئیں تو ہار مان لیتے ہیں۔ یہ ہار شمار ہوتی ہے اور نتیجے کا کارڈ کسی بھی شکست کی طرح دوبارہ کوشش پیش کرتا ہے۔ اختیارات کے اوپر اکاؤنٹ سے نکلیں بھی اکھاڑا چھوڑتا ہے۔