Die Kampfarena

Offline-Übung im Sand der Arena, zu Fuß oder zu Pferd: Duelle, Teamkämpfe, Jeder gegen jeden, eine Leiter immer härterer Runden, Zufallskämpfe, die Tjost und Überleben.

Die Kampfarena ist eine ummauerte Arena, die nur auf deinem Computer läuft: keine Anmeldung, kein Server, und nichts, was du dort tust, berührt deine Charaktere oder das Reich. Öffne sie mit Arena auf dem Charakterbildschirm, unter „Spielen“ im Launcher oder über Offline üben auf dem Anmeldebildschirm. Verlassen bringt dich zum Launcher (oder zur Anmeldung) zurück.

Die Kampfarena ist eine ummauerte Arena, die nur auf deinem Telefon läuft: keine Anmeldung, kein Server, und nichts, was du dort tust, berührt deine Charaktere oder das Reich. Öffne sie mit Arena auf dem Charakterbildschirm oder über Offline üben auf dem Anmeldebildschirm; das geht schon, bevor du dich angemeldet hast.

Fünf Arten zu kämpfen

  1. Wähle deinen Kampf: Wähle deinen Kämpfer, bis zu vier Verbündete an deiner Seite und einen bis fünf Gegner (Kämpfer jedes Volkes oder Bestien), eine Schwierigkeit von Leicht bis Champion und ob Friendly Fire an ist. Bis zu fünf pro Seite. Wähle auch die Arena: Klein (24 × 24 m), Mittel (40 × 40 m) oder Groß (40 × 72 m). Jeder gegen jeden macht jeden Kämpfer zu einer eigenen Seite; Zu Pferd setzt dich und jeden Kämpfer in den Sattel (Mittel oder Groß; Bestien reiten nie).
  2. Herausforderungsleiter: allein, Runde um Runde. Zwölf Runden steigern sich von einem einzelnen leichten Kämpfer bis zur Champion-Bestie der Arena; danach endet die Leiter nie, und jede Runde ist härter als die letzte ihrer Art. Gewinnst du eine Runde, bringt dich Nächste Runde weiter; verlierst du eine, tritt Runde wiederholen in dieser Runde noch einmal gegen dieselben Gegner an und dein Aufstieg geht weiter, während Kampf ändern einen neuen Aufstieg beginnt.
  3. Zufallskampf: Das Schicksal wählt dein Volk, deinen Pfad, deine Klasse und deine Waffe sowie deinen Gegner, einen Kämpfer oder eine Bestie. Die Ergebniskarte verrät dir, wer du warst. Auch die Arena wird ausgelost, und hin und wieder wird zu Pferd gekämpft.
  4. Tjost: du und ein Reiter, jeder mit einer Lanze, an den beiden Enden der großen Arena, eine hölzerne Schranke in der Mitte. Bleib auf deiner Seite der Schranke und reite: im Galopp senkt sich die Lanze von selbst, und mit der Maus zielst du mit ihrer Spitze. Reite bis zum Ende, wende und komm wieder, bis einer von euch fällt.
  5. Überleben: Welle um Welle von Gegnern, abwechselnd Menschen und Bestien, jede Welle größer oder härter als die letzte. Zwischen den Wellen bleiben dir ein paar Sekunden zum Atemholen und etwas Gesundheit kommt zurück. Es endet nie; dein Rekord ist die größte Zahl an Wellen, die du gehalten hast. Fällst du, nimmt Welle wiederholen dein Durchhalten bei der Welle wieder auf, in der du gefallen bist, mit voller Gesundheit und gegen dieselben Gegner (wer mittendrin wieder einsteigt, stellt keinen Rekord auf), und Von vorn beginnen fängt wieder bei Welle 1 an.

Dein Kämpfer

Wähle einen von vier fertigen Builds (einen Schwertkämpfer der Stufe 20 oder einen Kreuzritter, Elementaristen oder Waldläufer der Stufe 75) und einen Waffensatz, oder öffne den Charakterplaner, um deinen eigenen zu erstellen; er wird nur in der Arena verwendet. Eine Leiter behält den Kämpfer, mit dem du sie begonnen hast. Vom Charakterbildschirm aus geöffnet, bietet die Arena auch den Charakter an, den du dort gewählt hattest, so wie ihn die Liste zeigt: sein Volk, seine Klasse, seine Stufe und seine Waffen, mit den üblichen Fertigkeiten und der üblichen Rüstung seiner Klasse.

Der Kampf

  1. Ein Countdown von drei eröffnet jeden Kampf; niemand bewegt sich, bevor er abgelaufen ist.
  2. Jeder Kämpfer steht auf einem Ring in der Farbe seiner Seite: blau für deine, rot für die andere. Die Leiste oben zählt, wer auf jeder Seite noch steht und wie viel Zeit bleibt.
  3. Die Kämpfer sind Personen mit echten Builds: Sie kämpfen wie Spieler, mit denselben Waffen, Rüstungen und Zaubern. Magier halten Abstand, Kleriker heilen ihre Seite, Bogenschützen schießen.
  4. Fällst du, kämpfen deine Verbündeten weiter, und die Kamera folgt einem von ihnen. Eine Seite gewinnt, wenn auf der anderen niemand mehr steht; stehen nach fünf Minuten noch beide Seiten, endet der Kampf unentschieden. Leertaste oder ein Klick oder Tippen auf den Namen zeigt jemand anderen.
  5. Ist Friendly Fire aus (die Voreinstellung), verletzen Schläge nie deine eigene Seite, und kein schädlicher Zauber wirkt auf sie: Ein Geschoss, das an einem Verbündeten vorbei gezielt ist, fliegt durch ihn hindurch, während Heilungen und Segen ihn weiter erreichen. Kein einzelner Schlag nimmt einem Kämpfer mehr als vier Zehntel seiner Gesundheit, also endet kein Kampf mit einem Hieb.
  6. Zu Pferd reitest du so an deinem Gegner vorbei, dass er rechts von dir ist, auf der Seite deines Schwertarms, und schlägst zu, wenn ihr auf gleicher Höhe seid, dann wendest du für den nächsten Durchgang. Eine Klinge, die Reiter und Pferd zugleich erreicht, trifft den Reiter. Ein galoppierendes Pferd, das in jemanden zu Fuß hineinrennt, wirft ihn zu Boden oder schleudert ihn fort. Pferde können getötet werden; ein Reiter, dessen Pferd fällt, kämpft zu Fuß weiter. Die Kampf-Meldungen im Chat führen jeden Treffer auf, auch die auf Pferde.
  1. Ein Countdown von drei eröffnet jeden Kampf; niemand bewegt sich, bevor er abgelaufen ist.
  2. Jeder Kämpfer steht auf einem Ring in der Farbe seiner Seite: blau für deine, rot für die andere. Die Leiste oben zählt, wer auf jeder Seite noch steht und wie viel Zeit bleibt.
  3. Die Kämpfer sind Personen mit echten Builds: Sie kämpfen wie Spieler, mit denselben Waffen, Rüstungen und Zaubern. Magier halten Abstand, Kleriker heilen ihre Seite, Bogenschützen schießen.
  4. Fällst du, kämpfen deine Verbündeten weiter, und die Kamera folgt einem von ihnen. Eine Seite gewinnt, wenn auf der anderen niemand mehr steht; stehen nach fünf Minuten noch beide Seiten, endet der Kampf unentschieden. Springen oder ein Klick oder Tippen auf den Namen zeigt jemand anderen.
  5. Ist Friendly Fire aus (die Voreinstellung), verletzen Schläge nie deine eigene Seite, und kein schädlicher Zauber wirkt auf sie: Ein Geschoss, das an einem Verbündeten vorbei gezielt ist, fliegt durch ihn hindurch, während Heilungen und Segen ihn weiter erreichen. Kein einzelner Schlag nimmt einem Kämpfer mehr als vier Zehntel seiner Gesundheit, also endet kein Kampf mit einem Hieb.
  6. Zu Pferd reitest du so an deinem Gegner vorbei, dass er rechts von dir ist, auf der Seite deines Schwertarms, und schlägst zu, wenn ihr auf gleicher Höhe seid, dann wendest du für den nächsten Durchgang. Eine Klinge, die Reiter und Pferd zugleich erreicht, trifft den Reiter. Ein galoppierendes Pferd, das in jemanden zu Fuß hineinrennt, wirft ihn zu Boden oder schleudert ihn fort. Pferde können getötet werden; ein Reiter, dessen Pferd fällt, kämpft zu Fuß weiter. Die Kampf-Meldungen im Chat führen jeden Treffer auf, auch die auf Pferde.

Für das Reich wird nichts gewonnen oder verloren: keine Erfahrung, keine Gegenstände, kein Gold. Deine Siege, Niederlagen und dein bester Aufstieg werden auf diesem Gerät gespeichert und auf der Einrichtungskarte angezeigt. Auch deine Tjoste und dein bestes Durchhalten im Überleben werden festgehalten.

Pausieren, aufgeben und verlassen

Escape öffnet das Spielmenü, und der Kampf steht still, bis du zurückkehrst. Während eines Kampfes stehen ganz oben Kampf aufgeben, womit du das Match sofort aufgibst (es zählt als Niederlage, und die Ergebniskarte bietet die Wiederholung an wie nach jeder Niederlage), und Arena verlassen. Auch Ausloggen in den Optionen verlässt die Arena.

Während eines Kampfes stehen oben rechts zwei Tasten. Pause öffnet das Spielmenü, und der Kampf steht still, bis du zurückkehrst; dort findest du auch Arena verlassen. Aufgeben gibt das Match auf: Tippe einmal, und die Taste wird rot, tippe noch einmal, um aufzugeben. Es zählt als Niederlage, und die Ergebniskarte bietet die Wiederholung an wie nach jeder Niederlage. Auch Ausloggen, ganz oben in den Optionen, verlässt die Arena.