L'Arène de combat
Entraînement hors ligne sur le sable de l'arène, à pied ou à cheval : duels, combats d'équipe, mêlées générales, échelle de manches, combats aléatoires, la joute et la survie.
L'Arène de combat est une arène ceinte de murs qui fonctionne seulement sur ton ordinateur : ni connexion, ni serveur, et rien de ce que tu y fais n'affecte tes personnages ou le royaume. Ouvre-la avec Arène sur l'écran des personnages, sous Jouer dans le lanceur, ou depuis S'entraîner hors ligne sur l'écran de connexion. Quitter te ramène au lanceur (ou à la connexion).
L'Arène de combat est une arène ceinte de murs qui fonctionne seulement sur ton téléphone : ni connexion, ni serveur, et rien de ce que tu y fais n'affecte tes personnages ou le royaume. Ouvre-la avec Arène sur l'écran des personnages ou depuis S'entraîner hors ligne sur l'écran de connexion, ce qui fonctionne avant même que tu te sois connecté.
Cinq façons de combattre
- Choisis ton combat : choisis ton combattant, jusqu'à quatre alliés à tes côtés et un à cinq adversaires (des combattants de toutes les races, ou des bêtes), une difficulté de Facile à Champion, et si le tir allié est activé. Jusqu'à cinq par camp. Choisis aussi l'arène : Petite (24 × 24 m), Moyenne (40 × 40 m) ou Grande (40 × 72 m). Mêlée générale fait de chaque combattant un camp à lui seul ; À cheval met toi et chaque combattant en selle (Moyenne ou Grande ; les bêtes ne montent jamais).
- Échelle des défis : seul, manche après manche. Douze manches montent d'un unique combattant facile jusqu'à la bête championne de l'arène ; au-delà, l'échelle ne finit jamais, et chaque manche est plus dure que la précédente du même genre. Remporte une manche et Manche suivante te fait continuer ; perds-en une et Rejouer la manche te remet face aux mêmes adversaires dans cette manche, ton ascension se poursuivant, tandis que Changer de combat commence une nouvelle ascension.
- Combat aléatoire : le sort choisit ta race, ta Voie, ta Classe et ton arme, ainsi que ton adversaire, combattant ou bête. La carte des résultats te dit qui tu étais. L'arène est tirée au sort elle aussi, et de temps en temps le combat se livre à cheval.
- Joute : toi et un cavalier, chacun avec une lance, aux deux bouts de la grande arène, une barrière de bois au milieu. Reste de ton côté de la barrière et chevauche : au galop, la lance s'abaisse d'elle-même et tu vises de sa pointe avec la souris. Va jusqu'au bout, fais demi-tour et reviens jusqu'à ce que l'un de vous tombe.
- Survie : vague après vague d'ennemis, gens et bêtes tour à tour, chaque vague plus nombreuse ou plus coriace que la précédente. Entre deux vagues, tu as quelques secondes pour souffler et un peu de santé revient. Cela ne finit jamais ; ton record est le plus grand nombre de vagues tenues. Quand tu tombes, Rejouer la vague reprend la résistance à la vague où tu es tombé, avec toute ta santé et face aux mêmes ennemis (une résistance reprise en cours de route n'établit pas de record), et Recommencer repart de la vague 1.
Ton combattant
Choisis l'un des quatre profils tout prêts (un Épéiste de niveau 20, ou un Croisé, un Élémentaliste ou un Rôdeur de niveau 75) et un jeu d'armes, ou ouvre le Créateur de personnage pour créer le tien ; il ne sert que dans l'arène. Une échelle garde le combattant avec lequel tu l'as commencée. Ouverte depuis l'écran des personnages, l'arène propose aussi le personnage que tu y avais choisi, tel que la liste le montre : sa race, sa classe, son niveau et ses armes, avec les compétences et l'armure habituelles de sa classe.
Le combat
- Un compte à rebours de trois lance chaque combat ; personne ne bouge avant qu'il soit fini.
- Chaque combattant se tient sur un cercle aux couleurs de son camp : bleu pour le tien, rouge pour l'autre. La barre du haut compte qui tient encore debout dans chaque camp et le temps restant.
- Les combattants sont des personnages avec de vrais profils : ils se battent comme les joueurs, avec les mêmes armes, armures et sorts. Les mages gardent leurs distances, les clercs soignent leur camp, les archers tirent.
- Si tu tombes, tes alliés continuent le combat et la caméra suit l'un d'eux. Un camp gagne quand plus personne ne tient debout dans l'autre ; si les deux camps sont encore debout après cinq minutes, le combat est nul. Espace, ou un clic ou un toucher sur le nom, montre quelqu'un d'autre.
- Avec le tir allié désactivé (par défaut), les coups ne blessent jamais ton propre camp et aucun sort néfaste ne l'atteint : un projectile visé au-delà d'un allié le traverse et poursuit sa course, tandis que soins et bénédictions l'atteignent toujours. Aucun coup ne retire à lui seul plus de quatre dixièmes de la santé d'un combattant : aucun combat ne se termine en un seul coup.
- À cheval, passe à côté de ton adversaire en le gardant à ta droite, du côté de ton bras armé, et frappe quand vous êtes à sa hauteur, puis fais demi-tour pour la passe suivante. Une lame qui atteint à la fois un cavalier et son cheval frappe le cavalier. Un cheval au galop qui percute quelqu'un à pied le renverse ou le projette. Les chevaux peuvent être tués ; un cavalier dont le cheval tombe continue à pied. Les messages Combat du chat listent chaque coup porté, sur les chevaux aussi.
- Un compte à rebours de trois lance chaque combat ; personne ne bouge avant qu'il soit fini.
- Chaque combattant se tient sur un cercle aux couleurs de son camp : bleu pour le tien, rouge pour l'autre. La barre du haut compte qui tient encore debout dans chaque camp et le temps restant.
- Les combattants sont des personnages avec de vrais profils : ils se battent comme les joueurs, avec les mêmes armes, armures et sorts. Les mages gardent leurs distances, les clercs soignent leur camp, les archers tirent.
- Si tu tombes, tes alliés continuent le combat et la caméra suit l'un d'eux. Un camp gagne quand plus personne ne tient debout dans l'autre ; si les deux camps sont encore debout après cinq minutes, le combat est nul. Sauter, ou un clic ou un toucher sur le nom, montre quelqu'un d'autre.
- Avec le tir allié désactivé (par défaut), les coups ne blessent jamais ton propre camp et aucun sort néfaste ne l'atteint : un projectile visé au-delà d'un allié le traverse et poursuit sa course, tandis que soins et bénédictions l'atteignent toujours. Aucun coup ne retire à lui seul plus de quatre dixièmes de la santé d'un combattant : aucun combat ne se termine en un seul coup.
- À cheval, passe à côté de ton adversaire en le gardant à ta droite, du côté de ton bras armé, et frappe quand vous êtes à sa hauteur, puis fais demi-tour pour la passe suivante. Une lame qui atteint à la fois un cavalier et son cheval frappe le cavalier. Un cheval au galop qui percute quelqu'un à pied le renverse ou le projette. Les chevaux peuvent être tués ; un cavalier dont le cheval tombe continue à pied. Les messages Combat du chat listent chaque coup porté, sur les chevaux aussi.
Rien n'est gagné ni perdu pour le royaume : ni expérience, ni objets, ni or. Tes victoires, tes défaites et ta meilleure ascension sont conservées sur cet appareil et affichées sur la carte de préparation. Tes joutes et ta meilleure résistance en survie sont gardées aussi.
Pause, abandon et départ
Échap ouvre le menu du jeu et le combat se fige derrière lui jusqu'à ton retour. Pendant un combat, ses premières lignes sont Abandonner le combat, qui abandonne aussitôt le match (cela compte comme une défaite, et la carte des résultats propose de rejouer comme après toute défaite), et Quitter l'arène. Se déconnecter dans les Options quitte aussi l'arène.
Pendant un combat, deux boutons se trouvent dans le coin supérieur droit. Pause ouvre le menu du jeu et le combat se fige derrière lui jusqu'à ton retour ; Quitter l'arène se trouve dans ce menu. Abandon abandonne le match : touche-le une fois et il devient rouge, touche-le encore pour abandonner. Cela compte comme une défaite, et la carte des résultats propose de rejouer comme après toute défaite. Se déconnecter, en haut des Options, quitte aussi l'arène.