Arena bojowa

Trening offline na piasku areny, pieszo lub konno: pojedynki, walki drużynowe, każdy na każdego, drabinka coraz trudniejszych rund, losowe walki, gonitwa i przetrwanie.

Arena bojowa to otoczona murami arena działająca tylko na twoim komputerze: bez logowania, bez serwera, a nic, co tam robisz, nie wpływa na twoje postacie ani świat gry. Otwórz ją przyciskiem Arena na ekranie postaci, pod „Graj” w launcherze albo przez Ćwiczenia offline na ekranie logowania. Wyjdź zabiera cię z powrotem do launchera (lub na ekran logowania).

Arena bojowa to otoczona murami arena działająca tylko na twoim telefonie: bez logowania, bez serwera, a nic, co tam robisz, nie wpływa na twoje postacie ani świat gry. Otwórz ją przyciskiem Arena na ekranie postaci albo przez Ćwiczenia offline na ekranie logowania, co działa jeszcze przed zalogowaniem.

Pięć sposobów walki

  1. Wybór walki: wybierz swojego wojownika, do czterech sojuszników u boku i od jednego do pięciu wrogów (wojowników dowolnej rasy albo bestie), poziom trudności od „Łatwy” do „Czempion” oraz to, czy ogień sojuszniczy jest włączony. Do pięciu po każdej stronie. Wybierz też arenę: Małą (24 × 24 m), Średnią (40 × 40 m) lub Dużą (40 × 72 m). Każdy na każdego czyni każdego wojownika osobną stroną; Konno sadza ciebie i każdego wojownika w siodle (Średnia lub Duża; bestie nigdy nie jeżdżą).
  2. Drabina wyzwań: samotnie, runda po rundzie. Dwanaście rund wiedzie od jednego łatwego wojownika do czempiona areny, bestii; dalej drabina nie ma końca, a każda runda jest trudniejsza od poprzedniej tego samego rodzaju. Wygraj rundę, a Następna runda poprowadzi cię dalej; przegraj, a Powtórz rundę postawi cię w tej rundzie przed tymi samymi przeciwnikami, a twoja wspinaczka będzie trwać, zaś Zmień walkę zacznie nową wspinaczkę.
  3. Losowe starcie: los wybiera twoją rasę, Ścieżkę, Klasę i broń oraz twojego wroga: wojownika albo bestię. Karta wyników pokaże, jakim wojownikiem walczysz. Losowana jest także arena, a od czasu do czasu walczy się konno.
  4. Gonitwa: ty i jeden jeździec, każdy z kopią, na dwóch końcach dużej areny, a pośrodku drewniana bariera. Trzymaj się swojej strony bariery i jedź: w galopie kopia sama się opuszcza, a jej grot kierujesz myszą. Dojedź do końca, zawróć i jedź znowu, aż jeden z was padnie.
  5. Przetrwanie: fala za falą wrogów, na przemian ludzi i bestii, każda fala większa lub twardsza od poprzedniej. Między falami masz kilka sekund na oddech i odzyskujesz trochę zdrowia. To się nigdy nie kończy; twoim rekordem jest najwięcej fal, które wytrzymałeś. Gdy padniesz, Powtórz falę podejmuje obronę na nowo od fali, w której padłeś, z pełnym zdrowiem i przeciw tym samym wrogom (obrona podjęta w połowie nie ustanawia rekordu), a Zacznij od nowa wraca do fali 1.

Twój wojownik

Wybierz jedną z czterech gotowych konfiguracji (Szermierz na poziomie 20 albo Krzyżowiec, Elementalista lub Tropiciel na poziomie 75) i zestaw broni albo otwórz Kreator postaci, by stworzyć własną; działa ona tylko na arenie. Drabina zachowuje wojownika, z którym zaczęła się wspinaczka. Otwarta z ekranu postaci arena oferuje też postać, którą tam wybrałeś, taką, jaką pokazuje lista: jej rasę, klasę, poziom i broń, ze zwykłymi umiejętnościami i zbroją jej klasy.

Walka

  1. Każdą walkę rozpoczyna odliczanie do trzech; nikt się nie rusza, dopóki się nie skończy.
  2. Każdy wojownik stoi na kręgu w barwie swojej strony: niebieskim dla twojej, czerwonym dla przeciwnej. Pasek na górze pokazuje, ilu wojowników każdej strony wciąż stoi i ile zostało czasu.
  3. Wojownicy to ludzie z prawdziwymi konfiguracjami: walczą jak gracze, tą samą bronią, w tych samych zbrojach i tymi samymi czarami. Magowie trzymają się na dystans, kapłani leczą swoich, łucznicy strzelają.
  4. Jeśli odpadniesz, sojusznicy walczą dalej, a kamera śledzi jednego z nich. Strona wygrywa, gdy po drugiej nikt już nie stoi; jeśli po pięciu minutach obie strony wciąż stoją, walka kończy się remisem. Spacja lub kliknięcie albo dotknięcie imienia pokazuje kogoś innego.
  5. Przy wyłączonym ogniu sojuszniczym (domyślnie) ciosy nigdy nie ranią twojej strony i żadne szkodliwe zaklęcie jej nie dosięga: pocisk wymierzony poza sojusznika przelatuje przez niego dalej, a leczenie i błogosławieństwa wciąż do niego docierają. Żaden pojedynczy cios nie odbiera wojownikowi więcej niż czterech dziesiątych zdrowia, więc żadna walka nie kończy się jednym uderzeniem.
  6. Konno mijaj przeciwnika tak, by był po twojej prawej, po stronie ręki z mieczem, i uderzaj, gdy się zrównacie, a potem zawróć do kolejnej szarży. Ostrze, które sięga i jeźdźca, i jego konia, trafia jeźdźca. Galopujący koń, który wpadnie na pieszego, przewraca go albo odrzuca. Konie można zabić; jeździec, któremu padnie koń, walczy dalej pieszo. Komunikaty Walka na czacie wymieniają każdy celny cios, także w konie.
  1. Każdą walkę rozpoczyna odliczanie do trzech; nikt się nie rusza, dopóki się nie skończy.
  2. Każdy wojownik stoi na kręgu w barwie swojej strony: niebieskim dla twojej, czerwonym dla przeciwnej. Pasek na górze pokazuje, ilu wojowników każdej strony wciąż stoi i ile zostało czasu.
  3. Wojownicy to ludzie z prawdziwymi konfiguracjami: walczą jak gracze, tą samą bronią, w tych samych zbrojach i tymi samymi czarami. Magowie trzymają się na dystans, kapłani leczą swoich, łucznicy strzelają.
  4. Jeśli odpadniesz, sojusznicy walczą dalej, a kamera śledzi jednego z nich. Strona wygrywa, gdy po drugiej nikt już nie stoi; jeśli po pięciu minutach obie strony wciąż stoją, walka kończy się remisem. Skok lub kliknięcie albo dotknięcie imienia pokazuje kogoś innego.
  5. Przy wyłączonym ogniu sojuszniczym (domyślnie) ciosy nigdy nie ranią twojej strony i żadne szkodliwe zaklęcie jej nie dosięga: pocisk wymierzony poza sojusznika przelatuje przez niego dalej, a leczenie i błogosławieństwa wciąż do niego docierają. Żaden pojedynczy cios nie odbiera wojownikowi więcej niż czterech dziesiątych zdrowia, więc żadna walka nie kończy się jednym uderzeniem.
  6. Konno mijaj przeciwnika tak, by był po twojej prawej, po stronie ręki z mieczem, i uderzaj, gdy się zrównacie, a potem zawróć do kolejnej szarży. Ostrze, które sięga i jeźdźca, i jego konia, trafia jeźdźca. Galopujący koń, który wpadnie na pieszego, przewraca go albo odrzuca. Konie można zabić; jeździec, któremu padnie koń, walczy dalej pieszo. Komunikaty Walka na czacie wymieniają każdy celny cios, także w konie.

Dla świata gry nic się nie wygrywa ani nie traci: żadnego doświadczenia, przedmiotów ani złota. Twoje wygrane, przegrane i najlepsza wspinaczka są zapisywane na tym urządzeniu i widoczne na karcie ustawień walki. Zapisywane są też twoje gonitwy i najlepszy wynik w przetrwaniu.

Pauza, poddanie i wyjście

Escape otwiera menu gry, a walka stoi za nim w miejscu, dopóki nie wrócisz. W trakcie walki na jego górze są Poddaj walkę, które od razu oddaje starcie (liczy się jako porażka, a karta wyników proponuje powtórkę jak po każdej porażce), oraz Opuść arenę. Wyloguj się w Opcjach także opuszcza arenę.

W trakcie walki w prawym górnym rogu są dwa przyciski. Pauza otwiera menu gry, a walka stoi za nim w miejscu, dopóki nie wrócisz; w tym menu jest też Opuść arenę. Poddaj się oddaje starcie: dotknij raz, a zrobi się czerwony, dotknij ponownie, by się poddać. Liczy się to jako porażka, a karta wyników proponuje powtórkę jak po każdej porażce. Wyloguj się, na górze Opcji, także opuszcza arenę.