La Arena de combate
Práctica sin conexión en la arena, a pie o a caballo: duelos, combates en equipo, todos contra todos, una escalera de rondas, combates al azar, la justa y supervivencia.
La Arena de combate es una arena amurallada que funciona solo en tu ordenador: sin iniciar sesión, sin servidor, y nada de lo que hagas allí afecta a tus personajes ni al reino. Ábrela con Arena en la pantalla de personajes, bajo Jugar en el lanzador o desde Practicar sin conexión en la pantalla de inicio de sesión. Salir te devuelve al lanzador (o al inicio de sesión).
La Arena de combate es una arena amurallada que funciona solo en tu teléfono: sin iniciar sesión, sin servidor, y nada de lo que hagas allí afecta a tus personajes ni al reino. Ábrela con Arena en la pantalla de personajes o desde Practicar sin conexión en la pantalla de inicio de sesión, que funciona antes de que hayas iniciado sesión.
Cinco formas de luchar
- Elige tu combate: elige tu luchador, hasta cuatro aliados a tu lado y de uno a cinco enemigos (luchadores de todas las razas, o bestias), una dificultad de Fácil a Campeón y si el fuego amigo está activado. Hasta cinco por bando. Elige también la arena: Pequeña (24 × 24 m), Mediana (40 × 40 m) o Grande (40 × 72 m). Todos contra todos convierte a cada luchador en un bando propio; A caballo te pone a ti y a cada luchador en la silla (Mediana o Grande; las bestias nunca montan).
- Escalera de desafíos: en solitario, ronda tras ronda. Doce rondas suben desde un único luchador fácil hasta la bestia campeona de la arena; después la escalera no termina nunca, y cada ronda es más dura que la última de su tipo. Gana una ronda y Siguiente ronda te lleva más arriba; pierde una y Repetir ronda te enfrenta de nuevo a los mismos rivales en esa ronda, sin que tu ascenso se interrumpa, mientras que Cambiar combate empieza un nuevo ascenso.
- Combate aleatorio: la fortuna elige tu raza, tu Senda, tu Clase y tu arma, y tu enemigo, un luchador o una bestia. La tarjeta de resultados te dice quién eras. La arena también se sortea, y de vez en cuando el combate es a caballo.
- Justa: tú y un jinete, cada uno con una lanza, en los dos extremos de la arena grande, con una valla de madera en medio. Mantente en tu lado de la valla y cabalga: al galope la lanza baja sola y apuntas su punta con el ratón. Cabalga hasta el final, da la vuelta y vuelve hasta que uno de los dos caiga.
- Supervivencia: oleada tras oleada de enemigos, personas y bestias por turnos, cada oleada más numerosa o más dura que la anterior. Entre oleadas tienes unos segundos para respirar y recuperas algo de salud. Nunca termina; tu récord es el mayor número de oleadas que aguantaste. Cuando caes, Repetir oleada retoma la resistencia en la oleada en que caíste, con toda la salud y contra los mismos enemigos (una resistencia retomada a medias no establece récord), y Empezar de nuevo vuelve a la oleada 1.
Tu luchador
Elige una de las cuatro configuraciones prediseñadas (un Espadachín de nivel 20, o un Cruzado, un Elementalista o un Montaraz de nivel 75) y un juego de armas, o abre el Creador de personajes para hacer la tuya; solo se usa en la arena. Una escalera conserva el luchador con el que la empezaste. Si la abres desde la pantalla de personajes, la arena también ofrece el personaje que elegiste allí, tal como lo muestra la lista: su raza, su clase, su nivel y sus armas, con las habilidades y la armadura habituales de su clase.
El combate
- Una cuenta atrás de tres inicia cada combate; nadie se mueve hasta que termina.
- Cada luchador está sobre un anillo del color de su bando: azul para el tuyo, rojo para el otro. La barra superior cuenta quién sigue en pie en cada bando y cuánto tiempo queda.
- Los luchadores son personas con configuraciones reales: luchan como los jugadores, con las mismas armas, armaduras y hechizos. Los magos mantienen la distancia, los clérigos curan a su bando y los arqueros disparan.
- Si caes, tus aliados siguen luchando y la cámara sigue a uno de ellos. Un bando gana cuando al otro no le queda nadie en pie; tras cinco minutos con ambos bandos en pie, el combate acaba en empate. Espacio, o hacer clic o tocar el nombre, muestra a otro luchador.
- Con el fuego amigo desactivado (por defecto), los golpes nunca hieren a tu propio bando y ningún hechizo dañino lo afecta: un proyectil lanzado más allá de un aliado lo atraviesa y sigue, mientras que las curaciones y bendiciones siguen llegándole. Ningún golpe quita por sí solo más de cuatro décimas partes de la salud de un luchador, así que ningún combate termina de un solo golpe.
- A caballo, pasa junto a tu enemigo dejándolo a tu derecha, el lado de tu brazo armado, y golpea al quedar a su altura; luego da la vuelta para la siguiente pasada. Una hoja que alcanza a la vez al jinete y a su caballo golpea al jinete. Un caballo al galope que embiste a alguien a pie lo derriba o lo lanza por los aires. Los caballos pueden morir; un jinete cuyo caballo cae sigue luchando a pie. Los mensajes de Combate del chat muestran cada golpe que acierta, también a los caballos.
- Una cuenta atrás de tres inicia cada combate; nadie se mueve hasta que termina.
- Cada luchador está sobre un anillo del color de su bando: azul para el tuyo, rojo para el otro. La barra superior cuenta quién sigue en pie en cada bando y cuánto tiempo queda.
- Los luchadores son personas con configuraciones reales: luchan como los jugadores, con las mismas armas, armaduras y hechizos. Los magos mantienen la distancia, los clérigos curan a su bando y los arqueros disparan.
- Si caes, tus aliados siguen luchando y la cámara sigue a uno de ellos. Un bando gana cuando al otro no le queda nadie en pie; tras cinco minutos con ambos bandos en pie, el combate acaba en empate. Saltar, o hacer clic o tocar el nombre, muestra a otro luchador.
- Con el fuego amigo desactivado (por defecto), los golpes nunca hieren a tu propio bando y ningún hechizo dañino lo afecta: un proyectil lanzado más allá de un aliado lo atraviesa y sigue, mientras que las curaciones y bendiciones siguen llegándole. Ningún golpe quita por sí solo más de cuatro décimas partes de la salud de un luchador, así que ningún combate termina de un solo golpe.
- A caballo, pasa junto a tu enemigo dejándolo a tu derecha, el lado de tu brazo armado, y golpea al quedar a su altura; luego da la vuelta para la siguiente pasada. Una hoja que alcanza a la vez al jinete y a su caballo golpea al jinete. Un caballo al galope que embiste a alguien a pie lo derriba o lo lanza por los aires. Los caballos pueden morir; un jinete cuyo caballo cae sigue luchando a pie. Los mensajes de Combate del chat muestran cada golpe que acierta, también a los caballos.
Nada se gana ni se pierde para el reino: ni experiencia, ni objetos, ni oro. Tus victorias, derrotas y mejor ascenso se guardan en este dispositivo y aparecen en la tarjeta de preparación. También se guardan tus justas y tu mejor resistencia en supervivencia.
Pausar, rendirse y salir
Escape abre el menú del juego y el combate se detiene detrás de él hasta que vuelvas. Durante un combate, sus primeras filas son Rendirse en el combate, que da el combate por perdido al instante (cuenta como derrota, y la tarjeta de resultados ofrece repetirlo como tras cualquier derrota), y Salir de la arena. Cerrar sesión en Opciones también sale de la arena.
Durante un combate hay dos botones en la esquina superior derecha. Pausa abre el menú del juego y el combate se detiene detrás de él hasta que vuelvas; Salir de la arena está en ese menú. Rendirse da el combate por perdido: tócalo una vez y se vuelve rojo, tócalo otra vez para rendirte. Cuenta como derrota, y la tarjeta de resultados ofrece repetirlo como tras cualquier derrota. Cerrar sesión, arriba en Opciones, también sale de la arena.