Arena Tempur
Latihan offline di pasir arena, berjalan kaki atau berkuda: duel, pertarungan tim, semua lawan semua, tangga ronde, pertarungan acak, duel tombak, dan bertahan hidup.
Arena Tempur adalah arena berdinding yang hanya berjalan di komputermu: tanpa masuk akun, tanpa server, dan apa pun yang kamu lakukan di sana tidak memengaruhi karaktermu atau dunia. Buka dengan Arena di layar karakter, di bawah Main pada peluncur, atau dari Latihan luring di layar masuk. Keluar membawamu kembali ke peluncur (atau layar masuk).
Arena Tempur adalah arena berdinding yang hanya berjalan di ponselmu: tanpa masuk akun, tanpa server, dan apa pun yang kamu lakukan di sana tidak memengaruhi karaktermu atau dunia. Buka dengan Arena di layar karakter atau dari Latihan luring di layar masuk, yang bisa dipakai bahkan sebelum kamu masuk.
Lima cara bertarung
- Pilih pertarunganmu: pilih petarungmu, hingga empat sekutu di sisimu dan satu sampai lima lawan (petarung dari setiap ras, atau binatang buas), tingkat kesulitan dari Mudah sampai Juara, dan apakah serangan kawan aktif. Hingga lima per pihak. Pilih juga arenanya: Kecil (24 × 24 m), Sedang (40 × 40 m), atau Besar (40 × 72 m). Semua lawan semua menjadikan setiap petarung pihaknya sendiri; Berkuda menaikkan kamu dan setiap petarung ke pelana (Sedang atau Besar; makhluk buas tak pernah berkuda).
- Tangga tantangan: sendirian, ronde demi ronde. Dua belas ronde menanjak dari satu petarung mudah hingga binatang juara arena; setelah itu tangga tak pernah berakhir, dan setiap ronde lebih sulit daripada ronde sejenis sebelumnya. Menangkan satu ronde dan Ronde berikutnya membawamu maju; kalah, dan Ulangi ronde mempertemukanmu lagi dengan lawan yang sama di ronde itu tanpa memutus pendakianmu, sementara Ubah pertarungan memulai pendakian baru.
- Laga acak: nasib memilih ras, jalur, kelas, dan senjatamu, serta lawanmu, entah petarung atau binatang buas. Kartu hasil memberi tahu siapa dirimu tadi. Arena juga diundi, dan sesekali pertarungan dilakukan sambil berkuda.
- Duel Tombak: kamu dan seorang penunggang, masing-masing dengan tombak, di kedua ujung arena besar dengan pembatas kayu di tengahnya. Tetaplah di sisimu dan pacu kudamu: saat berderap tombak turun sendiri dan kamu membidik ujungnya dengan mouse. Pacu sampai ujung, berbalik, dan datang lagi sampai salah satu dari kalian jatuh.
- Bertahan Hidup: gelombang demi gelombang musuh, manusia dan makhluk buas bergantian, setiap gelombang lebih besar atau lebih tangguh dari sebelumnya. Di antara gelombang kamu punya beberapa detik untuk bernapas dan sebagian nyawa pulih. Ini tak pernah berakhir; rekormu adalah gelombang terbanyak yang kamu tahan. Saat kamu tumbang, Ulangi gelombang melanjutkan pertahanan dari gelombang tempat kamu tumbang, dengan nyawa penuh dan melawan musuh yang sama (pertahanan yang dilanjutkan di tengah jalan tidak mencetak rekor), dan Mulai lagi memulai kembali dari gelombang 1.
Petarungmu
Pilih salah satu dari empat rancangan siap pakai (Pendekar Pedang level 20, atau Pejuang Salib, Elementalis, atau Penjelajah level 75) dan satu set senjata, atau buka Perancang Karakter untuk membuat rancanganmu sendiri; rancangan itu hanya dipakai di arena. Tangga tantangan tetap memakai petarung yang kamu gunakan saat memulainya. Jika dibuka dari layar karakter, arena juga menawarkan karakter yang kamu pilih di sana, seperti yang ditampilkan daftar: ras, kelas, level, dan senjatanya, dengan keterampilan dan zirah biasa kelasnya.
Pertarungan
- Hitungan tiga memulai setiap pertandingan; tak seorang pun bergerak sampai hitungan selesai.
- Setiap petarung berdiri di atas cincin berwarna pihaknya: biru untuk pihakmu, merah untuk pihak lawan. Bilah di atas menghitung siapa yang masih berdiri di tiap pihak dan berapa lama waktu tersisa.
- Para petarung adalah orang dengan rancangan sungguhan: mereka bertarung seperti pemain, dengan senjata, zirah, dan mantra yang sama. Penyihir menjaga jarak, ulama memulihkan pihaknya, pemanah menembak.
- Jika kamu tumbang, sekutumu terus bertarung dan kamera mengikuti salah satu dari mereka. Satu pihak menang ketika pihak lain tak punya seorang pun yang masih berdiri; jika setelah lima menit kedua pihak masih berdiri, pertandingan berakhir seri. Spasi, atau mengeklik maupun mengetuk nama, menampilkan orang lain.
- Saat serangan kawan mati (bawaan), pukulan tak pernah melukai pihakmu sendiri dan tak ada mantra berbahaya yang mengenainya: proyektil yang dibidikkan melewati sekutu akan menembusnya dan terus melaju, sementara penyembuhan dan berkat tetap sampai kepadanya. Tak ada satu serangan pun yang mengambil lebih dari empat persepuluh nyawa petarung, jadi tak ada pertarungan yang berakhir dengan satu ayunan.
- Di atas kuda, lewati lawanmu dengan lawan berada di sisi kananmu, sisi lengan pedangmu, lalu serang saat kalian sejajar, kemudian berbalik untuk lintasan berikutnya. Bilah yang mengenai penunggang sekaligus kudanya akan mengenai penunggangnya. Kuda yang berlari kencang menabrak orang yang berjalan kaki akan menjatuhkannya atau melemparkannya. Kuda bisa dibunuh; penunggang yang kudanya tumbang terus bertarung dengan berjalan kaki. Pesan Pertempuran di obrolan mencatat setiap serangan yang mengenai, termasuk pada kuda.
- Hitungan tiga memulai setiap pertandingan; tak seorang pun bergerak sampai hitungan selesai.
- Setiap petarung berdiri di atas cincin berwarna pihaknya: biru untuk pihakmu, merah untuk pihak lawan. Bilah di atas menghitung siapa yang masih berdiri di tiap pihak dan berapa lama waktu tersisa.
- Para petarung adalah orang dengan rancangan sungguhan: mereka bertarung seperti pemain, dengan senjata, zirah, dan mantra yang sama. Penyihir menjaga jarak, ulama memulihkan pihaknya, pemanah menembak.
- Jika kamu tumbang, sekutumu terus bertarung dan kamera mengikuti salah satu dari mereka. Satu pihak menang ketika pihak lain tak punya seorang pun yang masih berdiri; jika setelah lima menit kedua pihak masih berdiri, pertandingan berakhir seri. Lompat, atau mengeklik maupun mengetuk nama, menampilkan orang lain.
- Saat serangan kawan mati (bawaan), pukulan tak pernah melukai pihakmu sendiri dan tak ada mantra berbahaya yang mengenainya: proyektil yang dibidikkan melewati sekutu akan menembusnya dan terus melaju, sementara penyembuhan dan berkat tetap sampai kepadanya. Tak ada satu serangan pun yang mengambil lebih dari empat persepuluh nyawa petarung, jadi tak ada pertarungan yang berakhir dengan satu ayunan.
- Di atas kuda, lewati lawanmu dengan lawan berada di sisi kananmu, sisi lengan pedangmu, lalu serang saat kalian sejajar, kemudian berbalik untuk lintasan berikutnya. Bilah yang mengenai penunggang sekaligus kudanya akan mengenai penunggangnya. Kuda yang berlari kencang menabrak orang yang berjalan kaki akan menjatuhkannya atau melemparkannya. Kuda bisa dibunuh; penunggang yang kudanya tumbang terus bertarung dengan berjalan kaki. Pesan Pertempuran di obrolan mencatat setiap serangan yang mengenai, termasuk pada kuda.
Tak ada yang dimenangkan atau hilang bagi dunia: tanpa pengalaman, tanpa barang, tanpa emas. Kemenangan, kekalahan, dan pendakian terbaikmu disimpan di perangkat ini dan ditampilkan di kartu pengaturan. Duel tombakmu dan rekor bertahan terbaikmu juga disimpan.
Jeda, menyerah, dan keluar
Escape membuka menu permainan dan pertarungan diam di belakangnya sampai kamu kembali. Selama pertarungan, baris teratasnya adalah Menyerah, yang langsung menyerahkan pertandingan (dihitung sebagai kekalahan, dan kartu hasil menawarkan pengulangan seperti setelah kekalahan mana pun), dan Tinggalkan arena. Keluar Akun di Opsi juga meninggalkan arena.
Selama pertarungan ada dua tombol di pojok kanan atas. Jeda membuka menu permainan dan pertarungan diam di belakangnya sampai kamu kembali; Tinggalkan arena ada di menu itu. Menyerah menyerahkan pertandingan: ketuk sekali dan tombolnya memerah, ketuk lagi untuk menyerah. Itu dihitung sebagai kekalahan, dan kartu hasil menawarkan pengulangan seperti setelah kekalahan mana pun. Keluar Akun, di bagian atas Opsi, juga meninggalkan arena.