L'Arena di combattimento

Allenamento offline sulla sabbia dell'arena, a piedi o a cavallo: duelli, scontri a squadre, tutti contro tutti, una scala di round, scontri casuali, la giostra e la sopravvivenza.

L'Arena di combattimento è un'arena cinta da mura che funziona solo sul tuo computer: niente accesso, niente server, e nulla di ciò che fai lì influisce sui tuoi personaggi o sul reame. Aprila con Arena nella schermata dei personaggi, sotto Gioca nel launcher o da Allenati offline nella schermata di accesso. Esci ti riporta al launcher (o all'accesso).

L'Arena di combattimento è un'arena cinta da mura che funziona solo sul tuo telefono: niente accesso, niente server, e nulla di ciò che fai lì influisce sui tuoi personaggi o sul reame. Aprila con Arena nella schermata dei personaggi o da Allenati offline nella schermata di accesso, che funziona anche prima di aver effettuato l'accesso.

Cinque modi di combattere

  1. Scegli lo scontro: scegli il tuo combattente, fino a quattro alleati al tuo fianco e da uno a cinque avversari (combattenti di ogni razza, o bestie), una difficoltà da Facile a Campione e se il fuoco amico è attivo. Fino a cinque per parte. Scegli anche l'arena: Piccola (24 × 24 m), Media (40 × 40 m) o Grande (40 × 72 m). Tutti contro tutti rende ogni combattente uno schieramento a sé; A cavallo mette te e ogni combattente in sella (Media o Grande; le bestie non cavalcano mai).
  2. Scala delle sfide: da solo, round dopo round. Dodici round salgono da un singolo combattente facile fino alla bestia campione dell'arena; oltre, la scala non finisce mai e ogni round è più difficile dell'ultimo del suo tipo. Vinci un round e Prossimo round ti fa proseguire; perdine uno e Ripeti round ti rimette contro gli stessi avversari in quel round, mentre la scalata prosegue, e Cambia scontro inizia una nuova scalata.
  3. Scontro casuale: la sorte sceglie la tua razza, il tuo Sentiero, la tua Classe e la tua arma, e il tuo avversario, un combattente o una bestia. La scheda dei risultati ti dice chi eri. Anche l'arena viene estratta, e ogni tanto lo scontro si combatte a cavallo.
  4. Giostra: tu e un cavaliere, ciascuno con una lancia, ai due capi dell'arena grande, con una barriera di legno nel mezzo. Resta dalla tua parte della barriera e cavalca: al galoppo la lancia si abbassa da sola e con il mouse ne punti la cima. Arriva in fondo, gira e torna finché uno di voi non cade.
  5. Sopravvivenza: ondata dopo ondata di nemici, persone e bestie a turno, ogni ondata più numerosa o più dura della precedente. Tra un'ondata e l'altra hai qualche secondo per riprendere fiato e recuperi un po' di salute. Non finisce mai; il tuo record è il maggior numero di ondate superate. Quando cadi, Ripeti ondata riprende la resistenza dall'ondata in cui sei caduto, con la salute piena e contro gli stessi nemici (una resistenza ripresa a metà non stabilisce record), e Ricomincia riparte dall'ondata 1.

Il tuo combattente

Scegli una delle quattro configurazioni già pronte (uno Spadaccino di livello 20, oppure un Crociato, un Elementalista o un Ranger di livello 75) e un set di armi, oppure apri il Creatore personaggio per crearne una tua; viene usata solo nell'arena. Una scala mantiene il combattente con cui l'hai iniziata. Aperta dalla schermata dei personaggi, l'arena offre anche il personaggio che vi avevi scelto, come lo mostra l'elenco: razza, classe, livello e armi, con le abilità e l'armatura consuete della sua classe.

Lo scontro

  1. Un conto alla rovescia da tre avvia ogni scontro; nessuno si muove finché non termina.
  2. Ogni combattente sta su un cerchio del colore della sua parte: blu per la tua, rosso per l'altra. La barra in alto conta chi è ancora in piedi da ciascuna parte e quanto tempo resta.
  3. I combattenti sono persone con configurazioni reali: combattono come i giocatori, con le stesse armi, armature e incantesimi. I maghi restano a distanza, i chierici curano la loro parte, gli arcieri tirano.
  4. Se cadi, i tuoi alleati continuano a combattere e la telecamera ne segue uno. Una parte vince quando nell'altra non resta nessuno in piedi; se dopo cinque minuti entrambe le parti sono ancora in piedi, lo scontro finisce in pareggio. Spazio, o un clic o un tocco sul nome, mostra qualcun altro.
  5. Con il fuoco amico disattivato (l'impostazione predefinita), i colpi non feriscono mai la tua parte e nessun incantesimo dannoso ha effetto su di essa: un proiettile mirato oltre un alleato lo attraversa e prosegue, mentre cure e benedizioni continuano a raggiungerlo. Nessun colpo toglie da solo più di quattro decimi della salute di un combattente, quindi nessuno scontro finisce con un colpo solo.
  6. A cavallo, passa accanto al tuo avversario tenendolo alla tua destra, il lato del braccio che impugna la spada, e colpisci quando siete appaiati, poi gira per il passaggio successivo. Una lama che raggiunge sia un cavaliere sia il suo cavallo colpisce il cavaliere. Un cavallo al galoppo che travolge qualcuno a piedi lo atterra o lo scaraventa via. I cavalli possono essere uccisi; un cavaliere che perde il cavallo continua a combattere a piedi. I messaggi Combattimento della chat elencano ogni colpo andato a segno, anche sui cavalli.
  1. Un conto alla rovescia da tre avvia ogni scontro; nessuno si muove finché non termina.
  2. Ogni combattente sta su un cerchio del colore della sua parte: blu per la tua, rosso per l'altra. La barra in alto conta chi è ancora in piedi da ciascuna parte e quanto tempo resta.
  3. I combattenti sono persone con configurazioni reali: combattono come i giocatori, con le stesse armi, armature e incantesimi. I maghi restano a distanza, i chierici curano la loro parte, gli arcieri tirano.
  4. Se cadi, i tuoi alleati continuano a combattere e la telecamera ne segue uno. Una parte vince quando nell'altra non resta nessuno in piedi; se dopo cinque minuti entrambe le parti sono ancora in piedi, lo scontro finisce in pareggio. Salta, o un clic o un tocco sul nome, mostra qualcun altro.
  5. Con il fuoco amico disattivato (l'impostazione predefinita), i colpi non feriscono mai la tua parte e nessun incantesimo dannoso ha effetto su di essa: un proiettile mirato oltre un alleato lo attraversa e prosegue, mentre cure e benedizioni continuano a raggiungerlo. Nessun colpo toglie da solo più di quattro decimi della salute di un combattente, quindi nessuno scontro finisce con un colpo solo.
  6. A cavallo, passa accanto al tuo avversario tenendolo alla tua destra, il lato del braccio che impugna la spada, e colpisci quando siete appaiati, poi gira per il passaggio successivo. Una lama che raggiunge sia un cavaliere sia il suo cavallo colpisce il cavaliere. Un cavallo al galoppo che travolge qualcuno a piedi lo atterra o lo scaraventa via. I cavalli possono essere uccisi; un cavaliere che perde il cavallo continua a combattere a piedi. I messaggi Combattimento della chat elencano ogni colpo andato a segno, anche sui cavalli.

Nulla si vince o si perde nel reame: niente esperienza, niente oggetti, niente oro. Le tue vittorie, le sconfitte e la tua miglior scalata restano su questo dispositivo e compaiono nella scheda di preparazione. Vengono conservate anche le tue giostre e la tua migliore resistenza in sopravvivenza.

Pausa, resa e uscita

Esc apre il menu di gioco e lo scontro resta fermo dietro di esso finché non torni. Durante uno scontro le sue prime righe sono Arrenditi, che cede subito l'incontro (conta come una sconfitta, e la scheda dei risultati offre di ripeterlo come dopo ogni sconfitta), ed Esci dall'arena. Anche Disconnettiti nelle Opzioni esce dall'arena.

Durante uno scontro ci sono due pulsanti nell'angolo in alto a destra. Pausa apre il menu di gioco e lo scontro resta fermo dietro di esso finché non torni; Esci dall'arena è in quel menu. Arrenditi cede l'incontro: toccalo una volta e diventa rosso, toccalo di nuovo per arrenderti. Conta come una sconfitta, e la scheda dei risultati offre di ripeterlo come dopo ogni sconfitta. Anche Disconnettiti, in cima alle Opzioni, esce dall'arena.